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Scopa

Proporre il torneo di scopa in un villaggio turistico significa andare incontro ad un sicuro successo tale è la popolarità di questo gioco. I problemi però non mancano viste le varianti (come la scopa d’assi e lo scopone scientifico) e le differenze regionali anche nell’identificare o nominare i punti. Animazione Turistica vi propone le regole e i meccanismi base che vi possono aiutare a chiarire tutti i dubbi.

Si gioca con un mazzo di carte regionali da 40 carte (napoletane, piacentine, ecc.). Può essere giocata in coppia o in singolo. In quest’ultimo caso può essere giocata anche in tavoli da 2 o 3 giocatori (massimo 4).

Meccanismo del Torneo

Scegliere la modalità singolo o a coppie

• Nel caso a coppie si formano tavoli da 4 giocatori, 2 coppie disposte a croce, una delle quali passerà il turno e l’altra eliminata

• Nel caso in singolo si formano tavoli con un numero di giocatori compreso tra 2 e 4 in modo da poter costituire un tabellone a eliminazione diretta

• Le coppie vincitrici di due tavoli diversi formeranno un nuovo tavolo per il turno successivo e così via

• La finale avviene sull’ultimo tavolo

Regole

1. Il mazziere estratto distribuisce 3 carte a testa in senso anti-orario e, da ultimo, scopre 4 carte sul tavolo. Quando tutti i giocatori hanno giocato le proprie carte il mazziere ne distribuisce altre 3 ciascuno fino ad esaurimento del mazzo. Se 3 delle 4 carte scoperte inizialmente sono Re si procede ad una nuova distribuzione

2. Inizia il gioco il giocatore alla destra del mazziere. Ogni giocatore gioca una carta alla volta 3. Se la carta giocata ha valore uguale ad una di quelle presenti sul tavolo il giocatore prende entrambe le carte e le pone in un mazzo presso di sè; altrimenti la lascia sul tavolo

4. La presa può avvenire anche se la carta giocata corrisponde alla somma di altre carte sul tavolo. In questo caso bisogna obbligatoriamente scegliere la presa composta dal numero minore di carte. A questo proposito: l’Asso vale 1, il Fante 8 la Donna (cavallo) 9 e il Re 10

5. Al termine della mano tutte le carte rimaste sul tavolo vengono acquisite dall’ultimo giocatore che ha preso

6. La vittoria va alla coppia o al singolo che nell’arco di più mani raggiunge per primo i 21 punti. I punti si segnano nei seguenti modi:

7. Scopa. Vale 1 punto e avviene quando un giocatore, con la sua giocata, toglie tutte le carte presenti sul tavolo.

8. Carte. Vale 1 punto che viene assegnato a chi a conquistato il maggior numero di carte

9. Denari o Ori. Vale 1 punto che si aggiudica chi ha conquistato il maggior numero di carte di denari (quadri).

10. Settebello. Vale 1 punto per chi conquista il 7 di denari (quadri)

11. Primiera. Vale 1 punto. Si calcola così: si sceglie per ogni seme la carta di maggior valore secondo questa graduatoria sette=21 p.; sei=18 p.; asso=16 p.; cinque=15 p.; quattro=14 p.; tre=13 p.; due=12 p.; figure=10 p.; Chi ottiene il punteggio maggiore secondo questa regola vince il punto.

12. Napola (napoletana, napoli). Vale 3 punti che vengono assegnati a chi conquista l’1, il 2 e il 3 di denari.

13. Napoleone (maratona). Vale tanti punti quante carte in scala di denari si conquistano dopo la napola. (es. 1, 2, 3, 4, 5 di denari = 5 punti).

14. Non sono accettati come punto la matta (conquista del Re di denari) o la stalla (tutti e 4 i cavalli/donna) in quanto varianti regionali.

Scopa d’Assi o Scopone

La differenze rispetto alle regole e ai meccanismi sopra descitti sono:

Si gioca obbligatoriamente in 4 (2 coppie)

• Si distribuiscono 10 carte a testa

• Il giocatore che cala l’asso raccoglie tutte le carte presenti sul tavolo senza però fare scopa

Scarica qui il promemoria con le regole della scopa d’assi

Scopone Scientifico

Si differenzia dalla scopa perché:

Si gioca obbligatoriamente in 4 (2 coppie)

• Si distribuiscono 9 carte a testa e 4 vengono invece poste sul tavolo

• L’asso non piglia tutto ma si comporta come una carta normale

Ecco qui il promemoria da portare in villaggio con le regole dello scopone scientifico

 

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